Dehancer(写真用)の使用法PDFを翻訳ツールで日本語訳してみた

Dehancerには動画用アプリもありますが今回日本語訳したのは写真用のDehancerです。また、私は英語ができる訳では無く、あくまでもツールを利用した翻訳なので、誤訳があるかも知れませんが、その点はご了承下さい。

コンテンツ

YouTubeに解説動画を投稿しました

動画を見ながらツールの解説を読むとDehancerの使い方がよく分かると思います。

DEHANCERのダウンロードはこちらから

https://www.dehancer.com/

2週間の無料お試しが出来るので、お時間のある時にぜひ試してみて下さい。

また、試してみて購入したい!と思った方にはささやかですが10%Offのプロモーションコードを用意しましたのでぜひお得にDehancerを手に入れて下さい。

プロモコード⇨SECRETBASE

Source

source

ソース補正は、明らかな技術的な問題を迅速に補正することを目的としています。

Exposure Compensation(露出補正)

この設定は、ソースメディアの露出エラーを補正するために使用できます。プリントツールの露出設定とは異なり、これは、デハンサー効果が適用される前に、オリジナル画像の技術的な補正です。逆に、プリント露出はむしろクリエイティブな設定で、その結果は選択したプロファイル、プリントメディア、プラグイン内の他の設定に大きく依存します。

Temperature Comp(色温度)Tint Comp(色合い)

これらの設定は技術的には同様に機能しますが、関連性が異なります。ソースの温度と色合いに合わせて調整します。

Defringe(フリンジ除去)

フリンジ除去は、エッジに見える色収差に対処するのに役立ちます ハレーションなどの一部の Dehancer 効果を妨げる可能性があります。

ヒント1

温度補正と色合い補正はソースの強い偏差に適していますが、カラーヘッドは主にクリエイティブなアプリケーションとより微妙な調整のために設計されています。

ヒント2

特定のケースでは、デフリンジは、ブルームまたはハレーション効果と組み合わせて、エッジの周りに目に見えるハローにつながることがあります。デフリンジ量と半径の設定を下げると、この問題に対処できます。

Film Developer(フィルム現像液)

Film Developer

従来のアナログ方式では、現像液の配合や現像プロセスを個別に設定することで、フィルムを処理することが可能でした。Film Developerツールは、ソース素材、撮影条件、クリエイティブなタスクに応じて、独自の現像レシピを作成することができます。

Contrast Boost(コントラストの変更)

このパラメータは現像剤のコントラストを制御する。アナログプロセスでは、現像コントラストは現像剤の温度と濃度によって決まります。デハンサーでは、このパラメータは正の値(コントラストが増加する)と負の値(コントラストが減少する)の両方を取ることができます。

Gamma Correction(ガンマ補正)

フィルム処理におけるガンマ補正は、露光時間に対するネガのコントラスト比を制御する。このパラメータは、中間調がシャドーまたはハイライトにどれだけシフトするかを決定します。ガンマ補正は、ゼロ以外のコントラストブースト値でも可能です。

Color Separation(色分解)

ネガフィルムの色分離は、乳剤層のカラーフィルター、各層の増感、およびその順序によって決まります。Dehancerでは、乳剤層の増感に影響を与える現像液の「化学成分」をコントロールできます。Color Separationの値を下げると、最も強い色の彩度が最初に低下し、中位および低彩度の色はほとんど影響を受けません。

デフォルトでは、Color Separationの設定値の最大値は+100で、Contrast Boostの値が0以外の場合、画像に影響を与えます。

Color Boost(色強化)

一部のカラー現像プロセスでは、現像段階で乳剤に導入される染料の特性によって彩度を制御できます。Dehancerでは、この機能はColor Boostパラメータに実装されており、画像の全体的な彩度を増減させます(Color Separationのように最も彩度の高い色だけを増減させるわけではありません)。このタイプのカラーエンハンスメントは穏やかで、クリッピングにつながることはありません。

Film Compression(フィルム圧縮)

Film Conpression

フィルムのように圧縮された階調とトーンレンジをエミュレートするために、フィルム圧縮ツールを開発しました。その結果、画像はよりアナログ的になり、露出、コントラスト、フィルム/プリントプロファイルなどをより柔軟に操作できるようになります。

Impact

このパラメータは圧縮の程度を決定します。 Impactvalueが高いほど、ハイライトが中間調に向かって押し出されます。

White Point(白点)

ホワイトポイントパラメータは「フィルムクリッピングしきい値」を定義し、クリッピングエリアへの遷移の急峻さを決定するため、コントラストに直接影響します。ホワイトポイントが中間調に近づくほど、画像はよりコントラストが強くなります。デフォルトでは、ホワイトポイントは100です。ホワイトポイントを下げることで、圧縮範囲の全体的なコントラストを上げることができます。最小値は50である。ホワイトポイントを低くすればするほど、ハイライト部でクリッピングが発生しやすくなる。この場合、圧縮範囲の全体的なコントラストが低下します。最大値は120である。ホワイトポイントを高くすると、ハイライトがよりフラットでグレーになります。

Tonal Range(諧調範囲)

このパラメータは、フィルム圧縮ツールによって影響を受けるトーン範囲の幅を表します。最小値=0は、圧縮がないことを意味します。最大値=100は、圧縮が最も明るいハイライトから最も深いシャドウまでの広い範囲に影響することを意味します。

Color Density(色の濃度)

フィルムが異なれば、ハイライトに近づくにつれて再現される色も異なります。 ネガフィルムは、ハイライト部分の彩度が著しく低下する傾向があります。スライドは、クリッピングが早く発生するにもかかわらず、より鮮やかなままです。Color Density = 0では、ハイライトの彩度が最も低くなり、ネガフィルムによく見られます。Color Density = 100では彩度が最大になり、ポジフィルムに近いイメージになります。

ヒント

フィルム圧縮ツールは、ソースファイルで失われたハイライトを復元するようには設計されていませんが、ハイライトのテクスチャを作り、クリッピングを滑らかにするために効果的に使用することができます。

Expand

Expand

Expandツールは、出力色空間との関係で、黒と白のポイントを個別に手動でコントロールすることができます。すべてのフィルムは、当然、異なるコントラスト、異なる黒と白のポイントを持っています。サンプリング段階では、フィルムの個々の特徴を保持するためにデジタル補正を回避し、公正で説得力のあるシミュレーションを保証します。 したがって、Dehancer のフィルム プロファイルは、追加の調整を行わないと、通常、不十分な値になります。 対照的ですが、同時にクリエイティブのための余裕がたくさんあります。

Black point(黒点)、White Point(白点)

フィルムプロファイルを選択した直後にExpandを調整することをお勧めします。黒と白のポイントを設定して、カラースペースのダイナミックレンジに画像を「フィット」させます。グレーディングセッションの間、おそらく何度もこのツールを使うことになるでしょう。

Color mode

カラー モード オプションは、望ましくないカラー シフトが発生した場合に役立ちます。または過飽和。

Luma モードでは、Expand は輝度のみに影響します。 画像のコンポーネントですが、色には影響しないため、コントラストの変化は彩度には影響しません。

ヒント

ソースにExpand調整用の十分なヘッドルームがない場合は、PrintツールセットのAnalogue Range Limiterチェックボックスを有効にしてみてください。

また、フィルム圧縮ツールを使って、ハイライトをより質感のあるものにし、クリッピングを滑らかにすることもできます。

Print

Print

光学プリントはアナログ制作の最終段階である。その結果、直接見るための紙プリントか、スクリーン投影用のポジフィルムが得られる。どちらもデジタル配信用にスキャンすることができる。光学プリントは、ネガフィルムを適切に解釈するために使用できる唯一のアナログ・ソリューションである。技術的な意義だけでなく、どのようなプリント媒体にも独自の色合い、フォトラチチュード、コントラスト曲線があり、クリエイティブなツールとして有用である。 [印刷パラメータ] グループでは、印刷媒体を選択できます。

Profile

Linear

選択したフィルムの「純粋な」プロファイルのみが使用され、印画紙特性の影響を受けません。

Cineon Film Log

選択されたフィルムは、シネオンフィルムスキャンフォーマットに「プリント」されます。このパラメータは、Dehancerの外でネガを「プリントアウト」することも可能にします。

Kodak 2383 Print Film,Fujifilm 3513 Print Film

選択したフィルムは、Kodak Vision Color Print Film 2383 またはフジカラーポジフィルム Eterna-CP 3513DIにプリントされる。

Kodak Endura Glossy Paper

選択したフィルムは、Kodak Endura Premier 光沢紙に「印刷」されます。

Target White

Kodak 2383 プリント フィルムまたは Fujifilm 3513 プリント フィルムの場合のみ利用可能です。 印刷光源の温度を5500~6500Kの範囲で調整できます。

Exposure (Ev)

露出補正ツールは、光学プリントの特性曲線に基づいています。アナログ的な露出補正のアプローチでは、当然、画像のコントラストにも影響します。このパラメータは露出値ステップ(Ev)で測定されます。

Tonal Contrast

トーンコントラストツールは、アナログプロセスの非線形性を受け継いでいます。値を大きくしてパンチを効かせたり、マイナス補正を適用して画像を視覚的に「柔らかく」したりできます。コントラストを変更すると、露出も視覚的に変化することに注意してください。

Color Density

従来の「デジタル」彩度は、すべての色相に均等かつ直線的に影響を与えます。 逆に、色の濃度ツールは知覚的な彩度の制御を提供します。 つまり、美的に重要な色により高度な影響を与えます。 色の濃度を使用すると、多くの特定の問題を面倒な調整無しで迅速に解決できます 。 たとえば、彩度の高いアクセントを軽減したり、意味のある色を強調したりする場合に使用します。

Saturation

これは、彩度の変更に基づいた、より「伝統的な」彩度コントロールです。 YCrCb 空間のコンポーネント。 この補正はリダクションでのみ利用可能です 過飽和は通常、美しさを損なうという事実によるものです。

Analogue Range Limiter

デフォルトでは、プリント調整は「デジタル」コントラストレンジの境界内で動作します。ブラックポイントとホワイトポイントは、それぞれデジタルの輝度値0と100に正規化されます。 画像をソフトにし、トーンレンジの極端な部分のディテールを改善するには、アナログレンジリミッターを有効にします。

ヒント1

Tonal Contrastは高度な非線形圧縮を使用していますが、高い値でクリッピングが発生する場合があります。このような場合は、”Expand “を再検討して、白黒ポイントのカットオフをより “緩和 “に設定するか、”Analogue Range Limiter “チェックボックスを有効にして、処理のためのヘッドルームを増やします。また、フィルムコンプレッションツールを使って、ハイライトの質感を上げ、クリッピングを滑らかにすることもできます。

ヒント2

飽和した表現力豊かな画像を得るには、まずコントラストを上げ、同時に露出を少し下げることをお勧めします。また、色の濃度を調整して色を強調することもできます。

ヒント3

印刷設定の組み合わせによっては、特にカラー濃度を上げると、色域から外れた色になり、目に見えるアーチファクトが発生することがあります。この場合、コントラストと彩度を下げるか、別のフィルムまたはプリントメディアプロファイルを試してください。

Color Head

Color Head

減法CMYカラーヘッドは、写真引き伸ばし機に搭載されているアナログ色補正ツールをベースにしている。同様の方式は、ポジフィルムに光学ムービーをプリントするための特別な装置であるプリンターライトにも使われている。デハンサーでは、カラーヘッドツールが3つの補色ペア(YMC-BGRまたは一般的に使用されるCMY-RGB)で表現され、両方のアナログデバイスが1つのデジタルツールに統合されています:

Yellow-blue,Magenta-Green,Cyan-Red

これらのパラメータを変更した場合の効果はそれぞれに対応します。

Gang

Dehancerは、実際に測定されたカラーフィルター値を使用しています。そのため、3つの軸を同じように調整しても、色の変化が目に見えます。便利なように、3つのフィルターを一度に変更できるGangチェックボックスを用意しました。

Shadows Tone、MIdtones Tone、Highlights Tone

一般的なアナログの意味でのトーニングとは、紙のプリントやフィルムのポジに、特定のメディアの組み合わせに元々備わっていない色合いを追加することを指す。この技法は、元のフィルムの特性では不十分な場合に、特別なキャラクターや雰囲気を与えるために映画制作で広く使われている。単一の色相で画像全体を「塗りつぶす」ことができるデジタルの世界とは異なり、アナログメディアはより多様である。トーンレンジの自然な変化に加え、シャドー、中間調、ハイライトに異なる色合いを意図的に加えることもできる。 Dehancerでは、トーニングコントロールはCMYカラーヘッドツールの自然な進化であるため、カラーフィルターによる分割印刷をベースにしており、マスキングが自動的に行われる点が唯一の相違点である。

Preserve Exposure(露出を維持)

アナログ印刷中、露光はカラーフィルターの影響を受けます。Preserve Exposureが100%に設定されている場合、カラーヘッドの補正によって生じる露出の変化を自動的に補正します。

Impact

このスライダーは効果の全体的な影響を調整し、「不透明度」のように機能します。

ヒント1

クリエイティブな調整には「カラーヘッド」ツールを使用し、入力温度と色合い補正はソース素材のWB偏差が大きい場合に使用します。

ヒント2

「露出を保持」スライダをゼロに設定すると、アナログ印刷プロセスと同じように、カラーコレクション中に露出が変化します。これは、Dehancerで画像濃度を自然に変更する追加の方法です。

Film Grain

Film Grain

フィルム上の実際の粒子は、画像の上に単にオーバーレイされるだけでなく、実際には画像自体にも反映されます。 それ自体は完全に穀物で構成されています。 Dehancer は文字通りショットを再構築します。 局所的な色と明るさの特性と複雑な物理的特性フィルム乳剤のモデリング。 Dehancer では 2 つのフィルム タイプと 2 つの処理モードが利用可能です

  1. ネガグレインはハイライト部でより顕著で、画像はネガフィルムの典型的なマイクロコントラストがやや高い。
  2. ポジグレインは「クラシック」アルゴリズムを使用しており、よりソフトなグレインを再現する。

Size

このパラメータはハロゲン化銀の粒の大きさを決定します。Sizeの値が大きいほど、感光性の高い(つまり粒状性の高い)乳剤になります。

Amount(量)

生成された粒子の総量は「フィルム」の光学濃度に対応します。

Resolution(解像度)

通常、フィルム上の最小の画像ディテールは粒子サイズを超えません。

Dehancer Film Grainはこの事実を考慮して設計されています。また、特定の乳剤解像度を模倣したり、過剰な画像の柔らかさを補正するために、この効果を手動で調整することも可能です。Film Resolutionパラメータを100に設定すると、ソースメディアの初期シャープネスが維持されます。解像度を下げると、ディテールが徐々に失われ、画像がぼやけます。解像度を50に設定すると、ディテールが現在の粒径と量のバランスになります。

Shadows・Midtones・Highlights

このパラメータは、トーンレンジの異なるゾーン間の粒状性分布に影響し、シャドウ、中間調、ハイライトの粒状性量を個別に設定することで、シーンの質感やグレーディングのルックに合わせることができます。

Color

粒子の色度はフィルムによって異なることがある。このパラメータは、フィルム乳剤中の染料顆粒の飽和度を決定する。

ヒント1

実際のフィルムでは、グレインは最も深いシャドウと最も明るいハイライトの両方に見られます。しかし、真っ黒な部分や真っ白な部分には見ることができません。そのため、フィルムグレインは黒と白のポイントに自然に影響を与え、有効にすると目に見えるコントラストが下がります。

ヒント2

サイズと量を最小に設定しても、用途によっては粒状感が目立ちすぎることがあります。より繊細でソフトな粒状感を得るには、シャドウ、中間調、ハイライトの値を下げ、フィルム解像度を使用して過剰なシャープネスを補います。また、さまざまなグレインタイプや処理モードを試すこともできます。

Film Type

Negative(ネガフィルム)

粒状性はハイライト部でより顕著で、ネガフィルムに典型的なマイクロコントラストがやや高い画像になります。

Positive(ポジフィルム)

より柔らかい粒子を再現する「クラシック」アルゴリズムを使用します。これはハイライトではあまり目立たず、ポジフィルムによく見られます。

Mode

Analogue

より多くの処理能力を必要とするオリジナルのタイプのグレインです。そして、リアルなシミュレーションが得られます。

Digital(Experimental:実験的な)

高性能の簡略化されたグレインです。ディザリング作業(例えば、ポスタリゼーションを除去するため)や、低解像度プロジェクト、ドラフトレンダリングに役立ちます。

Halation

Halation

ハレーションは、明るい光源、スペキュラーハイライト、コントラストエッジの周りに局所的な赤橙色のハレーションとして見えるフィルム乳剤効果である。また、ハレーションは中間調に赤みがかったグレアとして現れ、主に肌色に影響する。

Source Limiter

この設定は、ハレーションを発生させることができる最小の光源の明るさを定義します。デフォルト値=0は、最も弱い光源でもハレーションが発生することを意味します。この値を大きくすることで、低輝度光による影響をカットすることができます。

Background Gain

このパラメータは、ハレーションが表示される背景色調の範囲を設定します。デフォルト値では、ほとんどの背景でハレーションが現れる。

Smoothness

この積分パラメータは、大きな光源と小さな光源の間のハレーション効果の分布を制御し、小さなハレーションの詳細を視覚的に平滑化する。Smoothnessをゼロに設定すると、最も詳細なハレーションが発生します。

Local Diffusion

このパラメータは、光が「乳剤」の中でどの程度広がるかを定義します。局所拡散の値が高いほど、ハローの幾何学的なサイズ(半径)が大きくなります。

Global Diffusion

グローバル・ディフュージョンは、散乱光によって生成される二次グレアの程度を制御します。これはよりグローバルな効果で、主に低コントラストの中間調に影響し、一次ハレーションも強調します。

Amplify(増幅)

Amplifyは効果の不透明度ではなく、散乱光に対する「乳剤」の感度に影響するため、この設定をImpactと混同しないことが重要です。Amplifyの値を上げると、効果がより顕著になり、ハレーションが黄色にシフトします。

Hue(色合い)

このパラメータは、散乱光に対する「乳剤」の緑層の感度を変更します。この設定を使用すると、ハレーションの色相を、クールな赤からウォームな黄色までの広い範囲のシーンによりよくマッチさせることができます。

Blue Comp.

通常、クールな背景はハレーションを弱めます。ブルーコンペンセーションは、この効果を打ち消すことができる。

Impact

このパラメーターは、エミュレーションの物理的なパラメーターではなく、重ね合わされたエフェクトの全体的な透明度をコントロールするので、従来は「不透明度」と呼ばれていた。

Bloom

Bloom

ブルームは、対照的な画像領域の境界における光の分散の複合効果をエミュレートしたもので、光学系で発生し、乳剤層で増幅される。ブルームは光源周辺にのみ現れるため、光学的なソフトエフェクトとはほとんど共通点がないことに注意。

Highlights

一般的に、この設定はエフェクトの「感度」と考えられ、ブルームが現れる明るさのしきい値を決定する。値が高いほど、ブルームが発生する階調範囲は広くなる。

Source Limiter

ソース・リミッターは、ハイライト設定で定義されたトーン・レンジの下端から、不要なブルーミングをカットするために使用されます。

Details

この設定は、大小の光源間のブルーム効果の配分をコントロールします。値を上げると、最小の点光源まで、より詳細で正確な効果が得られます。Detailsを下げると、フレーム全体によりグローバルなエフェクトとなり、より大きなオブジェクトに影響します。

Diffusion

拡散(Diffusion)は、ブルーム効果が現れる境界線に対する範囲を制御します。Diffusionの値が大きいほど、グローの半径は幾何学的に大きくなります。

Amplify

Amplifyは、光源の明るさと乳剤の拡散特性を事実上「変える」ことによって、効果全体の強さをコントロールします。値が高いほど、効果全体がより明確になります。

Save Lights

ブルームは背景だけでなく、光源自体の明るさにも影響する。デジタルパイプラインでは、これは目に見えるクリッピングにつながる可能性があります。Save Lightsは、ブルーム効果によって引き起こされる可能性のあるクリッピングからハイライトを保護するという、本来の役割を果たすだけです。

Saturation

Naturally Bloomは光源の色相と彩度を継承します。この設定により、お好みで彩度を下げることができます。

Impact

このパラメーターは、エミュレーションの物理的なパラメーターではなく、重ね合わされたエフェクトの全体的な透明度をコントロールするので、従来は「不透明度」と呼ばれていた。

Mask Mode

このチェックボックスをオンにすると、特別なプレビュー モードが有効になり、ソース画像から分離されたエフェクトプレビューを使用して設定を制御します。

ヒント1

極端な設定では、ブルームが過度に生成される場合があります。 後光のような工芸品。 この場合、Save Lights を増やしたり、減らしたりしてみてください。 Amplify の値を変更し、フリンジ除去ツールを無効にします。

ヒント2

マスク モードでブルームが薄暗く見えたり、見えなくなったりする場合は、Amplify と Impact の値を一時的に増やしてみてください。

Vignette

Vignette

レンズ設計において、周辺光量落ちは通常欠点とみなされる。しかし、ケラレは被写体へのピント合わせを容易にし、深みを増すクリエイティブなツールであることも証明されている。また、デジタル処理では、正の露出値を持つビネットを使用して、不要なケラレを補正することができます。

Exposure(露出)

負の露出値では暗い周辺減光が生じますが、正の値では、 それぞれ、光のビネットを生成します。

Size

この設定はケラレ円のサイズを定義します。

Feather

ヴィネットサークルに適用されるボカシの量をコントロールします。

Aspect Ratio

このパラメータはビネットの比率に影響を与え、 それは楕円形です(X 方向と Y 方向の両方で)。

ヒント

VignetteツールはDehancer設定の一番下にありますが、露出に影響し、通常エッジとフレーム中央のコントラストが高くなるため、カラーグレーディングの最初に調整することをお勧めします。

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